Forum Sesyjne WoD Havoc'a

Zapraszamy do cieni Świata Mroku.


#1 2010-08-18 20:25:07

Havoc

Narrator

6588239
Zarejestrowany: 2009-03-15
Posty: 3432

Tworzenie postaci

Marx z forum Wampira napisał:

William Szekspir, Ryszard III napisał:

I zdało mi się, że legion złych duchów Otoczył wkoło mnie, wyjąc do uszu

Skoro znasz już Świat Mroku Spokrewnionych, czas przyjrzeć się cechom i systemowi, który powołuje wampiry do istnienia. Ten rozdział opisuje systemy, dzięki którym stworzysz swoją postać i weźmiesz udział w opowieściach i kronikach. Są w nim również informacje o pięciu klanach, z których wywodzą się wampiry. Znajduje się w nim ponadto dokładny opis Dyscyplin - nadprzyrodzonych mocy, które wspomagają wampiry w czasie ich Requiem.

Tworzenie Postaci

System tworzenia postaci stanowi zbiór narzędzi, za pomocą których gracze budują fikcyjne osobowości. Nie jest przy tym maszyną do tworzenia typowych, podobnych sobie stereotypów. Stworzenie żywej historii i prawdziwa głębia na każdej kolejnej stronie mają pierwszeństwo przed kropkami. Jednakże należy ustalić pewne ramy ogólne, w których postaci będą mogły w znaczący sposób prowadzić interakcję wewnątrz rozgrywki.
Postaraj się przyjrzeć cechom postaci w sposób nieszablonowy, zapominając przy tym, że im więcej kropek, tym większa szansa odniesienia sukcesu w nadchodzącej kronice. Zamiast tego, włóż wysiłek w zrozumienie osobowości postaci i wybierz takie rozmieszczenie kropek, które najtrafniej opisze jej osobowość i zdolności. Narratorzy winni współpracować ściśle z graczami przy tworzeniu, upewniając się przy tym, że wybory graczy związane z mechaniką, usprawiedliwione są rozwojem osobowości postaci.

Krok Pierwszy: Stwórz koncepcję postaci
Koncepcja to kamień, w którym rzeźbi się dobrze zarysowaną postać. Zanim myśli o mechanice gry przykują uwagę gracza do mikrokosmicznych szczegółów osobowości postaci, ważne jest, by wykuć formę ogólną, a potem dopiero koncentrować się na jej mniejszych elementach.
Koncepcja powinna być zaledwie ogólnym pomysłem - znany lew salonowy, geniusz muzyczny, bohaterski wybawiciel - który jednakże wystarczy, by zrodziły się z niego bardziej szczegółowe idee dotyczące motywów, środowiska i związków postaci. Oczywiście sama koncepcja może być bardziej szczegółowa: „Moja postać była nieustępliwym obrońcą nowojorskich bezdomnych, walczącym o ich prawa i dbającym o ich potrzeby. Jego Przeistoczenie w wampira klanu Mekhet przeraziło go na tyle, że zaczął chować się pośród nieszczęśników, którzy z czasem poczęli postrzegać go jako ulicznego drapieżnika".
Jak widać na powyższym przykładzie, niektórzy gracze mogą zechcieć już na tym etapie dołączyć do postaci przynależność do klanu i zgromadzenia. Informacje dotyczące klanów i zgromadzeń wyszczególniono w kroku piątym. Gracze, którzy tworzą postacie, mające rozpocząć od preludium, zupełnie rezygnują z powyższych elementów, ponieważ ich wyboru dokonają już w czasie gry.

Krok drugi: Wybierz Atrybuty
Gdy stworzony zostanie już ważniejszy aspekt postaci, gracze
będą musieli zająć się przydzielaniem stosownych liczb, które poprą ich decyzje. Pierwszym krokiem określającym liczbowe cechy postaci jest wybór priorytetów w Atrybutach, podzielonych na trzy kategorie: umysłowe (Inteligencja, Czujność, Determinacja), fizyczne (Siła, Zręczność, Wytrzymałość) oraz społeczne (Prezencja, Manipulacja, Opanowanie).
Przede wszystkim, należy zdecydować, w której kategorii twoja postać jest najmocniejsza (pierwszorzędna). Potem wybierasz kategorię, w której twoja postać jest przeciętna (drugorzędna). Pozostała na koniec kategoria stanowi najsłabszy obszar naturalnych talentów postaci (trzeciorzędna). Czy twoja postać jest wychudzonym intelektualistą czy może brutalem, któremu brak ogłady? Koncepcja postaci winna dawać ci wskazówki dotyczące rozdzielania priorytetów. Możesz oczywiście zdecydować się na złamanie wcześniej ustalonych reguł - tworząc, na przykład, niskiego, żylastego cyngla mafii, którego pasja i wściekłość nadrabiają jego braki we wzroście.
Wszystkie postaci rozpoczynają z jedną kropką w każdym Atrybucie, co odzwierciedla podstawowe zdolności każdego człowieka. Priorytety opisane w poprzednim akapicie wyznaczają ilość kropek, które przeznacza się na określoną grupę Atrybutów. Do grupy pierwszorzędnej dodaj pięć dodatkowych kropek, do grupy drugorzędnej - cztery, a do trzeciorzędnej - trzy. Na przykład: chuderlawy intelektualista będzie miał pięć kropek w kategorii Atrybutów umysłowych, cztery w społecznych i trzy w fizycznych. Tymczasem pozbawiony taktu brutal będzie miał pięć kropek w kategorii Atrybutów fizycznych, cztery w umysłowych i trzy w społecznych.
Zakupienie piątej kropki w którymkolwiek Atrybucie kosztuje w istocie równowartość dwóch kropek. Zatem bohater, który chce mieć Zręczność na poziomie 5, będzie musiał wydać na nią pięć kropek. (Zaczyna od pierwszej, darmowej kropki, wydaje kolejne trzy, by uzyskać wynik 4, a następnie płaci jeszcze dwa za piątą kropkę.)

Krok trzeci: wybierz Umiejętności
Umiejętności dzielą się na te same kategorie, co Atrybuty: umysłowe, fizyczne i społeczne. Umiejętności umysłowe polegają zwykle na wiedzy o świecie; można je polepszyć poprzez studia i wykorzystanie praktyczne. Umiejętności fizyczne opierają się na treningu wspomaganym przez praktykę i regularność. Umiejętności społeczne natomiast w znacznym stopniu zależą od doświadczeń interpersonalnych wzmacnianych poprzez interakcję z innymi oraz metodę prób i błędów.
Umiejętnościom przydziela się priorytety tak samo jak Atrybutom. Gracze powinni wybrać pierwszorzędną, drugorzędną i trzeciorzędną kategorię Umiejętności. Grupa pierwszorzędna otrzymuje 11 kropek, grupa drugorzędna 7, a trzeciorzędna 4. Zauważ, że w odróżnieniu od Atrybutów, postaci nie rozpoczynają rozgrywki z automatycznie przydzielonymi do którychkolwiek Umiejętności kropkami - Umiejętności bowiem zdobywa się poprzez oddanie się pewnemu polu działań, a nie dzięki wrodzonym talentom. Tak jak w poprzednim przypadku, piąta kropka w dowolnej umiejętności wymaga wydania równowartości dwóch kropek.
Krok czwarty: wybierz specjalizację do umiejętności
O ile postaci mogą być dobrze zaznajomione z Bronią Palną czy z Medycyną, często szczególnie dobrze radzą sobie z pewnymi aspektami konkretnych Umiejętności. Na przykład, aspirant Grimes może szczególnie dobrze posługiwać się konkretnym typem pistoletu, ale już gorzej strzelbą czy karabinem. Może rozumieć podstawy korzystania z innych rodzajów broni palnej, ale większość jego szkolenia dotyczyła pistoletu. W terminologii gry postać może mieć trzy kropki w Broni Palnej oraz Specjalizację w pistoletach automatycznych 9 mm.
Podczas tworzenia postaci gracze wybierają trzy Specjalizacje do Umiejętności. Powinny one być bardzo szczegółowe. Gracze mogą wybrać więcej niż jedną Specjalizację dla danej Umiejętności. Wykorzystując poprzedni przykład, aspirant Grimes może mieć Specjalizację zarówno w pistoletach automatycznych 9 mm, jak i w strzelbach kalibru 12.
W tym miejscu twoja postać zrzuca ograniczenia śmiertelności i staje się prawdziwą istotą nocy. Przeistoczenie zmienia postać w istotę, która nie podlega już śmierci, dysponuje specjalnymi zdolnościami i unikatowymi przewagami, o których nie śniło się jej w poprzednim życiu. Poza wkroczeniem w nowy świat, oparty na klanie i zgromadzeniu, nadprzyrodzone przemiany wpływają także na jej Atrybuty i otwierają jej drogę do potęgi krwi.

Krok piąty:  szablon wampira
Klan
Klan danej postaci służy jej za odpowiednik dalszej rodziny pośród istot nocy. Stanowi on wspólną linię rodową, z której wynikają pewne podobieństwa jej członków. Wampiry zawsze należą do tego samego klanu co rodzice, którzy ich przeistoczyli. Chociaż z czasem możliwe staje się zapoczątkowanie nowej linii krwi, która nieco oddala się od innych, bliskich krewnych. Przeczytaj pięć opisów klanów (Daeva,Gangrel, Mekhet, Nosferatu, Ventrue ) i określ, do którego z nich ma należeć twoja postać. Narrator może na początku ograniczyć twój wybór, w zależności od ograniczeń, które nakłada na graczy nadchodząca kronika. Preludia koncentrujące się na Przeistoczeniu mogą zupełnie odebrać ci wybór, dając Narratorowi pełną swobodę w podejmowaniu decyzji.
Wybierając klan, możesz zapragnąć wybrać również specyficzną linię krwi, która nieco odstaje od klanowej normy ideałów i standardów zachowań. Pamiętaj, by porozmawiać uprzednio ze swoim Narratorem, ponieważ w jego kronice niektóre linie krwi mogą być zabronione bądź mogą po prostu nie istnieć. Możliwe jest również stworzenie zupełnie nowej linii krwi, o ile zgodzi się na to twój Narrator.

Zgromadzenie

Zgromadzenie stanowi ciało bardziej społeczne niźli rodzinne - koncentruje się bardziej na poglądach Spokrewnionego niż na atutach płynących z jego krwi. Każde z tych stowarzyszeń ma własne cele, które pragnie osiągnąć różnymi (często wręcz diametralnie) metodami, i działa w głębokim przekonaniu, że jego ścieżka jest „słuszna", lub przynajmniej słuszniejsza od ścieżek innych zgromadzeń. Zgromadzeniem nie rządzi klan ani pojedynczy władca, choć często dzieci rozpoczynają swoje Requiem w zgromadzeniach swych rodziców. Czynią tak, ponieważ je znają lub ponieważ obiecują im one wysoki status.
Wybrane w czasie tworzenia postaci zgromadzenie można zmienić, gdy postać w pełni zrozumie swoje miejsce w świecie. Chociaż przynależność do zgromadzenia nie jest nienaruszalna™ to często na tych, którzy je zmieniają, spogląda się podejrzliwie. Mogą mieć oni zatem problemy z pozyskaniem zaufania lub odpowiedniego statusu społecznego w nowej hierarchii. Ni3 musisz wybierać zgromadzenia postaci już w procesie tworzenia, choć koncepcja powinna zawierać pewne poszlaki dotyczące tego, w których z nich twoja postać czułaby się najbardziej lub najmniej na miejscu. Narratorzy mogą zabronić dokonywania wyboru przed rozpoczęciem kroniki, pozostawiając połaciom powzięcie tej decyzji w ciągu gry.
Zgromadzenia zapewniają swoim członkom pewne konkretne korzyści. Postać musi mieć co najmniej jedną kropkę w Atucie Status dotyczącym zgromadzenia (zob. str. 102), aby posłużyć .się tymi korzyściami. Lista korzyści wygląda następująco:

Kartianie: członkowie Kartian mogą kupować Sprzymierzeńców, Kontakty, Schronienie oraz Trzodę za połowę normalne kosztu w punktach doświadczenia (zaokrąglamy w górę). Ta premia nie dotyczy przypadku Atutów kupowanych w czasie, tworzenia postaci.
Krąg Wiedźmy: członkowie Kręgu Wiedźmy mogą uczyć się Dyscypliny Cruac.
Invistus: członkowie Invictus mogą kupować Trzodę, Mentora, Zasoby oraz Sługi za połowę normalnego kosztu w punktach doświadczenia (zaokrąglamy w górę). Ta premia nie dotyczy przypadku Atutów kupowanych w czasie tworzenia postaci.
Lancea Sanctum: członkowie Lancea Sanctum mogą uczyć
się Dyscypliny Tebańskiego Czarnoksięstwa.
Ordo Dracul: członkowie Ordo Dracul mogą uczyć się Dyscypliny Smoczych Splotów.

Ulubione Atrybuty

Przeistoczenie powoduje drastyczne transformacje w ludzkim ciele, zmieniając niektóre z jego aspektów na właściwe wampirycz-nemu drapieżnikowi. Chociaż wszystkie wampiry są wrażliwe na ogień i muszą spożywać krew, ich ciała dostosowują się do nowego stanu bardziej subtelnie, w zależności od krwi swych panów. Każdy klan nieco inaczej przystosował się do ograniczeń Przeistoczenia, wybierając odmienną ścieżkę rozwoju - w rasę efektywniejszych drapieżników. Te cechy przystosowania przenoszone są poprzez krew klanu, zmieniającą naturalne zdolności przeistoczonych dzieci.
Każdy klan ma dwa ulubione Atrybuty, korzystając z szybszego rozwoju pewnych naturalnych aspektów ciała. Kiedy już wybierzesz klan, zdecyduj, który Atrybut z pary ulubionych powiększy się o jedna kropkę.
Klan    Ulubione Atrybuty
DaevaZręczność lub Manipulacja
GangrelOpanowanie lub Wytrzymałość
MekhetInteligencja lub Czujność
NosferatuOpanowanie lub Siła
Ventrue Prezencja lub Determinacja

Dyscypliny
Po Przeistoczeniu wampiry uczą się od swych rodziców pewnych, bazujących na krwi, mistycznych mocy, zwanych Dyscyplinami. Stanowią one tajemnicze i niejednokrotnie przerażające zdolności, z których Spokrewnieni mogą w każdej chwili korzystać. Przyjmowanie zwierzęcego kształtu, bieganie z nadludzką prędkością czy naginanie woli ofiary - oto przykłady działania Dyscyplin.
Każda postać rozpoczyna z trzema kropkami w Dyscyplinach, które można rozmieścić wedle wyboru gracza. Co najmniej dwie kropki należy jednakże poświęcić na Dyscypliny klanowe, jeszcze zanim pomyśli się o dyscyplinach spoza swojego klanu (oznacza to, że możesz wydać dwie kropki na Dyscyplinę klanową i jedną na Dyscyplinę spoza klanu lub należącą do linii krwi, ale nie dwie kropki na Dyscyplinę spoza klanu lub należącą do linii krwi, a tylko jedną na Dyscyplinę klanową). Każdy opis klanu, który pojawia się w dalszej części tego rozdziału, podaje Dyscypliny, które są przezeń wykorzystywane wraz z kilkoma najczęstszymi opcjami pochodzącymi z linii krwi.

Moc Krwi
Moc Krwi postaci wskazuje, ile wewnętrznej, mistycznej potęgi skupiło się w jej martwych żyłach. Postaci z wysoką Mocą Krwi cieszą się zarówno wielkim mistrzostwem korzystania ze swej Vitae, jak i jej ogromnym, wrodzonym potencjałem. Postaci z niską Mocą
Krwi są albo niewyćwiczone, albo też ich krew jest zbyt młoda, by dysponowała znacznym potencjałem.
Każda postać wampira otrzymuje Moc Krwi na pierwszym poziomie za darmo. Można ją zwiększać poprzez wydawanie punktów przeznaczonych na Atuty w przeliczniku trzy za jeden w czasie tworzenia postaci. Oznacza to, że gracz może wydać trzy z siedmiu przeznaczonych na Atuty postaci punktów, by podnieść jej Moc Krwi do 2, lub wydać sześć z siedmiu punktów przeznaczonych na Atuty, by uzyskać Moc Krwi 3. Moc Krwi opisana jest na stronie 99.


Krok szósty: wybierz Atuty

Początkująca postać ma siedem kropek na Atuty, które można podzielić wedle upodobań gracza. Cechy te winny pasować do koncepcji postaci. Spędzający wiele czasu w towarzystwie Daeva nie powinien raczej posiadać Atutu Kierowca Wyczynowy, chyba że jego historia w jakiś sposób to usprawiedliwia. Narrator może zachęcać do wybierania pewnych Atutów lub nie zezwalać na niektóre z nich. Może również udostępnić graczowi darmową kropkę (chociażby na kontakty polityczne, które będą koniecznym elementem jego kroniki). Piątą kropkę Atutu wykupuje się za równowartość dwóch kropek.

Krok siódmy: określ cechy poboczne

Zasady dotyczące cech pobocznych można znaleźć na stronach 90-105 Świata Mroku: Podręcznika Podstawowego. To, co znajduje się poniżej, mniej dotyczy mechaniki gry, a bardziej wagi pewnych cech dla postaci wampirów.

Siła Woli
Wampiry wiodą istnienie pełne ciągłej walki z podstawowymi instynktami drapieżców o zachowanie swych więzów z człowieczeństwem. Walka z wewnętrzną Bestią wymaga samowystarczalności często nieznanej zwykłym śmiertelnikom - co czyni z Siły Woli niezwykle wartościową cechę. Niebezpieczna sytuacja emocjonalna wampirów może prowadzić do popadnięcia w bezmyślny szał (str. 178), co oznacza, że wampir trzyma Bestię w ryzach siłą swego umysłu.
Punkty doświadczenia wampira można zużywać, by odzyskiwać kropki Siły Woli. Zajrzyj na stronę 93 lub 230, aby uzyskać więcej informacji o wydawaniu doświadczenia.
Gracz może wydawać Vitae w tej samej turze, w której wydaje punkt Siły Woli. Więcej informacji o wydawaniu Vitae znajduje się na stronach 156-157.

Człowieczeństwo

Po Przeistoczeniu wampir zaczyna tracić kontakt z ludzkimi elementami swojej natury. Te wartości zanikają z czasem, a Spokrewniony staje się coraz bardziej zmęczony. Tymczasem świat ewoluuje wokół niego. Z tego powodu koncepcję Moralności, którą przedstawia Świat Mroku: Podręcznik Podstawowy, zastępuje się opisanym tutaj Człowieczeństwem.
Jako alternatywę Narrator może wprowadzić opcję zamiany punktów Człowieczeństwa na punkty doświadczenia w czasie tworzenia postaci na etapie dodawania szablonu wampira. Taka zamiana oznacza, że w przeszłości wampira istnieją niegodziwe czyny, z których wyciągnął naukę na przyszłość (co tłumaczy utratę Człowieczeństwa). Gracze mogą oddać jedną kropkę Człowieczeństwa za pięć punktów doświadczenia, zmniejszając swoje początkowe Człowieczeństwo do minimum pięciu (co daje 10 dodatkowych punktów doświadczenia).

Cnoty i Skazy
Cnoty i Skazy postaci śmiertelnych pokrywają się z tymi, które ^ opisują wampiry, jednakże inaczej się manifestują. Na przykład, postać, która posiada Skazę Gniewu, może łatwo popadać w szał, u wampir znany z Nieumiarkowania może pozostawiać za sobą sznur martwych ofiar, z trudnością przerywając picie krwi, nim zatrzyma się serce żywiciela.\
Z .drugiej strony, postać szczycąca się Cnotą Nadziei może poświęcać swe noce na osiągnięcie Golkondy, a postać z Cnotą .Sprawiedliwości może ostrożnie dobierać swoje ofiary spośród tych, którzy zasłużyli na karę (np. gwałciciele lub mordercy), stając się mrocznym krzyżowcem.

Krok ósmy: iskierka istnienia

Na tym etapie zapewne posiadasz już gotową postać, chociażby z czysto mechanicznego punktu widzenia. Masz już zatem wszystko, co jest ci potrzebne, by uczynić z niej figurę w rozgrywającej się kronice Narratora, łącząc Atrybuty i Umiejętności z rzucaniem kośćmi w stosownych momentach.
Gry fabularne jednak to coś więcej niż tylko rzuty kośćmi i ciągłe korzystanie z potężnych mocy. Poprzednie kroki stworzyły ramę, ogólny zarys postaci ukuty z najprostszych terminów. Teraz czas dobyć subtelniejszych narzędzi, które pozwolą nadać prostej rzeźbie szczegółowość i drobne niuanse. Przyjrzyj się kropkom na twojej karcie postaci i zastanów się, dlaczego znajdują się w tych konkretnie miejscach. Co w życiu twojej postaci spowodowało, że postanowiła zdobyć broń palną i rozpoczęła trening strzelecki? Skąd nauczyła się tyle o ulicy i zastraszaniu? Gdzie nauczyła się znanych sobie podstaw medycyny? W jaki sposób takie tło wpływać będzie na opowieść? Czego jeszcze nie wiesz o swojej postaci? Zupełnie jak przy pracy z delikatną rzeźbą, nadajesz kształt i polerujesz. Uwidaczniasz cechy fizyczne i psychiczne, tworzysz tło i szczegóły, które twoją postać czynią wyjątkową nawet pośród nieumarłych.
Co dokładnie oznacza Prezencja 3? Czy twoja postać wygląda jak model dla posągu, przyciągając tym wzrok wszystkich w pomieszczeniu, do którego wkracza? A może wygląda jak twardy doker, któremu nie należy wchodzić w drogę? Może jej dobrze skrojony garnitur i biżuteria promieniują pewnością siebie i zasobnością? Czy jest ogolona i zadbana, czy może ma paskudną bliznę, biegnącą między oczami aż do szyi? Czy jej głos jest nieprzyjemny, niski, łagodny? A może jąka się, więc przede wszystkim polega na swoim wyglądzie?
Chociaż te końcowe wybory mogą wydawać się najmniej znaczące, w istocie należą do najważniejszych. Jeśli ich nie przemyślisz, twój Ventrue z Prezencją 3, Manipulacją 4 i Opanowaniem 3 będzie dokładnie taki sam, jak każdy inny Ventrue z Prezencją 3, Manipulacją 4 i Opanowaniem 3. Zapewne zapragniesz unikać tworzenia dwuwymiarowych postaci, a zamiast tego zbudować osobowość unikatową, fascynującą i godną zapamiętania.
Ponadto wampirze istnienie naznaczone jest również ironią i wpływern fatum. Udało ci się już wykonać całość pracy przy wybieraniu cech, którymi ma dysponować twoja postać, i rozmieszczeniu kropek na karcie postaci. Ostatnim krokiem będzie pojedynczy rzut kostką. Tyle Vitae ma w sobie twój wampir w chwili rozpoczęcia kroniki.

Preludium
Osobowość i charakter powstają dzięki doświadczeniom i dokonanym w przeszłości decyzjom. Nie można wyczuć istoty danej osoby, nie wiedząc zupełnie niczego o jej przeszłej ścieżce życia. Podobnie ty nie będziesz w stanie wczuć się w swoją postać, nie rozumiejąc, skąd pochodzi i jakie wydarzenia z przeszłości doprowadziły ją wprost do kroniki. Preludium pozwala dostroić osobowość swojej postaci, tworząc nawyki czy sposób mówienia. Stanowi ono pewnego rodzaju mini opowieść dla dwóch osób, w której ty i Narrator zasiadacie razem, by odegrać kluczowe wydarzenia z życia postaci, nim rozpocznie się właściwa kronika.
Preludium rozgrywasz podobnie do normalnej sesji gry. Jedyna różnica polega na tym, że cała historia postaci mieści się w jednym wieczorze podejmowania istotnych decyzji. To trochę tak, jakby wystąpić w zestawieniu najważniejszych wydarzeń, którego momenty mniej istotne pozostawia się w tle. Związki uczuciowe, praca, rodzina, przyjaciele, wrogowie - wszystko to może pojawić się w preludium, kształtując twoją postać na różne sposoby i, być może, zapowiadając jego przyszłą egzystencję wampira.
Co ważniejsze, preludium pozwala ci wejść w skórę postaci, zabrać ją na jazdę próbną. Dostarcza pewnej ramy, do której możesz się potem odwoływać i pozwala zdecydować, jak postać reaguje na pewne bodźce oraz w jaki sposób wykorzystuje swoje zdolności. Preludia zwykle rozgrywane są szybko, bez dokładnego planowania i czasu na zastanowienie, przyznawanego graczom w czasie normalnej sesji. Chociaż są one podstawą rozwoju postaci, stanowią jedynie tło, co oznacza, że nie powinny trwać zbyt długo.
Przewodnik Narratora po preludium
Spotykasz się ze swą dziewczyną w restauracji, w której umówiliście się na pierwszą randkę. Ona się spóźnia, jak zawsze. Zupełnie, jakby nic nie uległo zmianom. Twoje serce przyspiesza, ale tym razem w kieszeni masz pierścionek zaręczynowy. Nie jesteś pewien, co powiedzieć - mimo że ćwiczyłeś wcześniej po wielokroć. Zastanawiasz się, czy dobrze wyglądasz i znów zdajesz sobie sprawę Z tego, że jest ona oszałamiająco piękna. Czekasz na koniec posiłku, by zadać pytanie, które w twoim umyśle zdaje się płonąć. Sięgasz do kieszeni. . . Jest pusta! Co robisz?
Narrator każde preludium rozgrywa z pojedynczym graczem, pomagając mu się skupić na zidentyfikowaniu się z postacią i wzmacniając uczucie, że preludium to sprawa niezwykle osobista. Wszak przeszłość postaci jest wyłączną własnością. Niektóre elementy preludium mogą być wspólne dla dwóch postaci, ale tylko jeśli miały one ze sobą jakiś związek jeszcze przed Przeistoczeniem. Nawet wtedy nakładać powinny się ledwie niektóre elementy. Jako Narrator nie martw się tym, że ignorujesz innych graczy, skupiając się na każdym preludium. Chociaż powinieneś włączać w rozgrywkę jak najwięcej elementów, pamiętaj, że nieco niepokoju pomaga drużynie graczy skupić się na swej mentalności.
W czasie preludium można czasami wymóc na graczu pewne decyzje, zmuszając go do szybkiego ich podejmowania i przeskakując w przyszłość w mgnieniu oka, nim dane wydarzenie ulegnie całkowitemu rozwiązaniu. W istocie pragniesz bowiem dotrzeć do bardziej podstawowych, instynktownych reakcji postaci gracza. Głębszej analizy pewnych decyzji może on dokonać później - zapewne oczekując na zakończenie preludiów innych. 0 ile nie planujesz spożytkować całej sesji na preludium postaci, staraj się jak najbardziej skrócić wydarzenia, podając graczom skoncentrowane dawki żywotów ich postaci. Takie działanie wzmacnia siłę i wrażenie, bo gracz musi przebić się przez przeszłe wydarzenia, nim jeszcze rozpocznie się kronika. Zupełnie jakby całe jego życie przebiegło mu przed oczami.

Spoglądasz na telefon i widzisz, że dzwoni twoja narzeczona. Nie masz jednak czasu, by z nią rozmawiać. Dziwna kobieta skoczyła właśnie w boczną uliczkę. Jesteś pewien, że to jej od dawna szukałeś, jeśli tylko zdołasz Z nią porozmawiać, zadać jej kilka pytań - jej słowa mogą bardzo wiele zmienić. Kiedy wbiegasz za nią w uliczkę, orientujesz się, że już jej tam nie ma. Zupełnie jakby znikła. Jedynym znakiem życia jest twój szybki oddech, który zmienia się w obłok pary przed twoim nosem. Zatrzymujesz się i wyciągasz telefon, by oddzwonić do narzeczonej, gdy nagle aparat wysuwa ci się z palców 1 ze stukotem upada na ziemię. Zdajesz sobie sprawę z tego, że kobieta stoi tuż za tobą. Co robisz?
W czasie preludium gracz powinien móc zapoznać się zarówno ze światem, jak i z przepisami systemu. Pozwól mu zatem wykonać kilka rzutów, a nawet wymienić kilka Atutów, jeśli okaże się, że niezupełnie pasują do postaci. Uważaj jednak na gracza, który skorzysta z tej możliwości, by uczynić swą postać nietykalną poprzez odpowiednią podmianę swych zdolności. Wszelkich zmian powinno się dokonywać z myślą o historii po-staci, a nie o prawdopodobieństwie zwiększenia wyników rzutów kośćmi. Możesz nawet pozwolić graczowi rozpocząć preludium bez wydawania jakichkolwiek punktów Atutów, z założeniem wypełnienia tej pustki wraz z rozwojem opowieści. Wprowadzaj sprzymierzeńców i kontakty, przyjrzyj się pracy, by poznać źródło dochodów postaci i zbadaj szczegóły środowiska postaci. W czasie preludium najlepiej unikać walki. Nikt nie chce śmierci swojej postaci jeszcze przed rozpoczęciem kroniki. Jeśli jednak walka okaże się konieczna, opisz ją bez używania kości, tym samym unikając wszelkich niefortunnych przypadków.
Choć odgrywanie zwykłych, codziennych czynności może zdawać się dziwne, tworzy ono komfortowe poczucie normalności, które rozpadnie się w wyniku Przeistoczenia. Przeciwstawiony codziennym trudom nagły i przerażający atak, po którym następuje odrodzenie w wampirze postaci, może zadziałać na świadomość gracza i wyrwać go z dawnego świata, dokładnie uwidaczniając wszystko to, co traci jego postać.
W czasie tworzenia opisów pozwól graczowi dodawać własne pomysły i szczegóły, dotyczące tła jego postaci. Pamiętaj, że tę opowieść tworzycie wspólnie, więc postrzegaj gracza jako swojego partnera. Możesz również dodawać pewne szczegóły, by wzbudzać emocje gracza („Twoja siostra oznajmia ci przepełnionym radością głosem. twój szpik kostny zgadza się ze szpikiem kostnym jej małego synka oczywiście kiedy postać zostanie wampirem, nie może już zostać dawcą szpiku czy krwi). Wampir to gra, w której cierpienie nabiera osobistego wymiaru, a postać naprawdę musi odczuć ciężar straty* zanim zrozumie, co oznacza istnienie każdego z Przeklętych.

Kobieta chwyta cię za gardło i przyciąga do siebie. Spogląda ci prosto w oczy- Każdy mięsień twego ciała chce walczyć, chce się przeciwstawić - ale nie możesz się poruszyć. Ogarnia cię prawdziwa, głęboka groza. Jej oczy oceniają cię dokładnie, a potem uśmiecha się i zatapia zęby w twojej szyi. Oddech zamiera ci w gardle, a krew łomocze ci pod czaszką, gdy próbujesz ją odepchnąć. Ledwie słyszysz dzwonek swojego telefonu i zaczynasz myśleć o narzeczonej, a świat zdaje się oddalać.
 
Przemienienie postaci powinno być kluczowym momentem rozwo--ju postaci, co oznacza, że powinno być również jak najlepiej odegrane. Ta chwila jest niezwykle ważna i definiuje istnienie postaci jako wampira. Należy odegrać odczucie subtelnego niepokoju, rodzącej się paranoi i wrażenie bycia obserwowanym. Buduj napięcie związane z obecnością drapieżnika, który kryje się poza polem widzenia postaci. Chociaż gracz zdaje sobie sprawę z tego, co go czeka, nie wie dokładnie, jak do tego dojdzie. Twoim obowiązkiem jest uczynić tę chwilę bardzo osobistą, a zarazem przerażającą, opisując każdą chwilę ze szczegółami. Rozegrajcie całą transformację, pozwalając graczowi poczuć fizyczną i emocjonalną traumę przemiany. Być może zechcesz rozegrać jeszcze kilka szczegółów z egzystencji postaci, zanim rozpocznie się kronika, ale to Przemienienie winno pozostawić w umyśle gracza najmocniejszy ślad i jeszcze długo pozostawać w jego myślach.
Poniższe pytania można wykorzystać, by stworzyć tło postaci, pozwalając graczowi zapoznać się z tym, co mógł przeoczyć w czasie tworzenia postaci. Nawet jeśli nie ma czasu na rozegranie właściwego preludium, odpowiedz na jak najwięcej z nich, zapisując odpowiedzi w formie opisu bądź omawiając poruszone kwestie ze swoim Narratorem. Diabeł tkwi w szczegółach i to one właśnie pozwalają uczynić twą postać dużo prawdziwszą już na samym początku opowieści.
•    Ile masz lat?
Kiedy się urodziłeś! Ile miałeś lat, kiedy zostałeś Przeistoczony? Od jak dawna istniejesz jako wampir? Na ile lat wyglądasz? Czy jesteś dojrzały jak na swój wygląd?
•    Co uczyniło twoje dzieciństwo wyjątkowym?
Co pamiętasz Z najmłodszych lat? Co odpowiada za twoje podstawowe motywacje i podejście do świata? Gdzie chodziłeś do szkoły? Byleś dobrym uczniem? Kim byli członkowie twojej najbliższej rodziny? Co najlepiej zapamiętałeś z dzieciństwa? Studiowałeś? Miałeś rodzinne miasto czy twoja rodzina często się przeprowadzała? Uciekałeś z domu? Uprawiałeś sporty? Czy ktokolwiek z twoich przyjaciół z dzieciństwa jeszcze się z tobą przyjaźni?
•    Jaką jesteś osobą?
Jesteś miły i delikatny czy jesteś aroganckim draniem? Byleś popularny czy należałeś do społecznych wyrzutków! Miałeś rodzinę? Jak zarabiałeś na życie? Miałeś prawdziwych przyjaciół czy tylko znajomych? Co wyznaczało ci w życiu cel? Czy ktoś będzie za tobą tęsknił?
•    Jak po raz pierwszy zetknąłeś się ze światem nad przyrodzonym?
Kiedy zdałeś sobie sprawę z tego, że ktoś cię śledzi? Czy przed Przeistoczeniem zajmowałeś się okultyzmem? Kiedy po raz pierwszy spotkałeś wampira? Bałeś się? Nie wierzyłeś? Byłeś ciekawy? Zły?
•    Jak zmieniło cię Przeistoczenie?
Jak pochwycił cię twój rodzic? Czy Przeistoczenie było bolesne? Czy w trakcie odczuwałeś perwersyjną przyjemność? Czy dręczył cię Głód? Bałeś się? Czy czułeś się na miejscu? Jesteś wdzięczny swemu rodzicowi? Czy chcesz go zabić za to, co ci zrobił?
•    Kim był twój rodzic i jak cię traktował?
Co wiesz o swoim rodzicu? Był uwodzicielski, brutalny, tajemniczy, otwarty? Dlaczego cię wybrał? Znasz swojego rodzica? Jak długo pozostawaleś pod jego opieką? Czy nauczył cię czegokolwiek? Kiedy twój rodzic cię uwolnił? Gdzie mieszkałeś? Dokąd chodziłeś? Czy w tym czasie poznałeś jakieś wampiry? Czy twój rodzic Przeistoczył jeszcze kogoś? Czy inne wampiry oceniasz przez pryzmat swego rodzica?
•    Czy przedstawiono cię społeczności Spokrewnionych?
Czy przywitał cię Książę? Czy przyjął cię z niechęcią? Czy ważnych Spokrewnionych trzeba było przekupić lub zastraszyć, by cię przyjęli? Czy twój rodzic otrzymał pozwolenie, by cię stworzyć? Czy uciekasz przed władzami Spokrewnionych? Jak myślisz, co sądzą
0    tobie starsi mieszkańcy twojej domeny?
•    Jak poznałeś resztę swojej koterii?
Spotkaliście się przypadkiem czy było to zaplanowane? Czy wszyscy jesteście z jednego zgromadzenia lub klanu? Łączy was wspólny cel? Od jak dawna jesteście razem? Czy przed Przeistoczeniem znałeś kogoś z nich? Czy wasi rodzice współpracują, czy są przeciwnikami? Czy macie wspólnego rodzica? Co powoduje, że w najgorszych chwilach koteria trzyma się razem?
•    Gdzie jest twoje schronienie?
Gdzie śpisz za dnia? Masz stały dom czy przemieszczasz się z miejsca na miejsce? Czy pozostajesz w pobliżu miejsca zamieszkiwanego w swym poprzednim życiu? Kryjesz się w jakimś opuszczonym budynku? Czy twoje schronienie znajduje się na ziemi, czy też pod jej powierzchnią? Czy ktoś ochrania cię w ciągu dnia?
•    Czy masz jakieś związki ze swym poprzednim życiem?
Uważają cię za zmarłego? Czy Z daleka strzeżesz swych przyjaciół
1    krewnych? Udajesz, że wciąż żyjesz? Całkowicie porzuciłeś swoją
śmiertelną egzystencję?
•    Gdzie zwykle się odżywiasz?
Czy masz stały teren łowiecki? Czy uznajesz terytorium za swoją własność, czy dzielisz je z innymi? Czy walczysz Z innymi o ofiary? Jaka jest twoja ulubiona ofiara? Czy zaryzykujesz głód, by znaleźć konkretny typ ofiary? Czy kiedykolwiek zabileś podczas pożywiania się? Czy masz konkretną trzodę? Porywasz ofiary? Zastraszasz je lub bijesz? Czy ofiary przychodzą do ciebie z własnej woli?
•    Co cię motywuje?
Chcesz się zemścić? Pragniesz znów być śmiertelnikiem i spoglądać na sionce? Masz jakieś ambicje dotyczące środowiska Spokrewnionych? Czy pragniesz kogoś Przeistoczyć? Czy jesteś zamieszany w konflikt wewnątrz zgromadzenia? Gdybyś mógł zdobyć jedną rzecz, co by nią było?

Ci, którym brakuje motywacji, zapewne w ogóle nie są w stanie przetrwać Przeistoczenia lub też co noc prowadzą desperacką walkę. Chociaż wampirze wartości różnią się nieco od ludzkich, co ma swe źródło w ich śmierci i odrodzeniu, Spokrewniony musi mieć przecież coś, dzięki czemu pragnie dalej istnieć. Gdyby tak nie było, mógłby po prostu obejrzeć nadchodzący wschód słońca i ze sobą skończyć. Zastanów się nad tym, co przeżyła twoja postać i dokąd zmierza. Czy posiada jakiś nadrzędny cel, czy może raczej kilka

PD

Kod:

Cecha                                  Koszt    
Atrybut                                Nowy poziom x 5
Umiejętność                            Nowy poziom x 3       
Specjalizacja Umiejętności                          3
Dyscyplina klanowa 
lub linii krwi                         Nowy poziom x 5
Inna Dyscyplina*                       Nowy poziom x 7
Rytuał 
Tebańskiego Czarnoksiestwa 
lub Cruac                       Poziom Rytuału x 2
Atut                                   Nowy poziom x 2
Moc Krwi                               Nowy poziom x 8
Człowieczeństwo                        Nowy poziom x 3
Siła woli                              8 punktów doświadczenia
* Dotyczy również Smoczych Splotów.

Offline

 

#2 2010-08-18 20:25:42

Havoc

Narrator

6588239
Zarejestrowany: 2009-03-15
Posty: 3432

Re: Tworzenie postaci

havoclivekiller napisał:

Z kumplem któremu spodobał się Nowy Świat postanowiliśmy przenieść stare klany do nowego świata. Ustaliliśmy, że stare klany będą liniami krwi 5 głównych klanów, ale te linie krwi są bardzo powszechne (np. na 5 Ventrue w Europie jest 1-2 Tzimisce). Oraz mają swój prestiż. Dodatkowo zmieniliśmy system linii krwi. Jeśli Tzimisce cię stworzył, to jesteś Tzimisce i nie możesz przejść na inną linię krwi. Jeśli Ventrue cię zmienił, to możesz przejść na inna, ale to jest nieżyciowy wybór. Ułomności są nakładają (np. Tzimisce mają swoją i Ventrue ułomność).

Ventrue
Tzimisce
Ułomność: Muszą spać z ziemią, gdzie zostali przemienieni lub gdzie się urodzili lub mieszkali większość swego życia. Bez niej będą niewyspani kolejnej nocy i tracą jedną kość. Kolejna noc i kolejna kość. Do dziesięciu dni mogą tak spać. Dalej tracą świadomość i szaleją na zawsze.
Dodatkowa Dyscyplina: The Show
Info: Słowiańscy władcy oszukani przez Tremere. Dracula stworzył tą linie krwi. Elita Ordo Dracul.

Giovanni
Ułomność: Zadają takie obrażenia ofiarom, które krzyczą z bólu jakby byli torturowani.
Dodatkowa Dyscyplina: Getsumei
Info: Włoska mafia. Wolą być niezależni.

Mekhet
Tremere
Ułomność: -2 kości do społecznych przeciw Silniejszych Mocą Krwi.
Dodatkowa Dyscyplina: Dominacja
Info: Mistrzowie Cruac i elita Kręgu Wiedźm. Bardziej poważani w Kręgu niż nie-Tremere. Podobno śmiertelni magowie stworzyli tą linię krwi używając wampiry Tzimisce. Można ich tylko spotkać w Kręgu Wiedźm.

Lasombra
Ułomność: Nie widać ich w lustrach i kamerach.
Dodatkowa Dyscyplina: Obtenebration
Info: Korzeń Lancea Sanctum. Wyłącznie w Lancea Sanctum.

Daeva
Toreador
Ułomność: Obsesja na punkcie sztuki (podręcznik Vampire: The Requiem).
Dodatkowa Dyscyplina: Dominacja
Info: Zakochani w sztuce. Nic się tutaj nie zmieniło.

Wyznawcy Seta
Ułomność: Słudzy boga ciemności są o wiele słabsi w dzień (tracą 2 kości do działania w dzień) oraz żeby obudzić osłabione ciało wydają 2 ptk Vitae, a nie 1 ptk.
Dodatkowa Dyscyplina: Serpentis (by Vudoklak)*
Info: Jak w starym świecie. Wolą być niezależni.

Gangrel
Brujah
Ułomność: Rzuty do przezwyciężenia Szału posiadają 2 kości mniej.
Dodatkowa Dyscyplina: Wigor
Info: Dawni władcy Kartaginy zniżeni do walki. Nic nie pozostało po tych wojownikach, jedynie gniew. Wolą być niezależni.

Ravnos
Ułomność: Rzut Opanowanie + Determinacja, żeby się oprzeć pokusie.
Dodatkowa Dyscyplina: Licencieux
Info: Przestają być mistrzami iluzji, a stają się mistrzami zmysłów. Ból, radość, chaos zmysłów. Wolą być niezależni.

Nosferatu
Noctuku
Ułomność: Głód mięsa.
Dodatkowa Dyscyplina: Phagia
Info: Możliwe, że tą linie krwi wyrzucimy i wstawimy inną.

Assamite
Ułomność: Rzuty na uzależnienie się od krwi wampira mają karę -2 kości.
Dodatkowa Dyscyplina: Suikast
Info: Specjaliści od mordowania innych wampirów. Główny korzeń VII. Ich krew nie powoduje już przyciemnienia skóry. Wyłącznie w VII.

Jeszcze jest tajna linia krwi, która nie posiada "korzeni", czyli nie jest przynależna do żadnego z klanów.
Malkavian
Ułomność: Jedna choroba na Ekstremalnym poziomie.
Dodatkowa Dyscyplina: Demencja
Info: Każdy może być Malkavianem i Malkavian może być każdym.

*
O Oczy węża - postać, która "złapie" spojrzenie Setyty jest unieruchomiona. Oczy stają się wężowe (żółte z pionowymi źrenicami)
OO Język węża - postać może pożywiać się językiem (efekt jak przy ugryzieniu) stojąc nawet kilkadziesiąt centymetrów od ofiary, język zadaje obrażenia poważne i dodaje do puli 2 kości.
OOO Skóra węża - postać wygląda nieludzko i ohydnie, ale otrzymuje pancerz (jak wzmocniona kamizelka), ponadto wlezie w każdą szczelinę, w którą wciśnie swój obmierzły, wężowy łeb.
OOOO Forma węża - postać zamienia się w ogromną żmiję/grzechotnika/inne wężowe paskudztwo, ugryzienie powoduje rany poważne i jest zatrute (+2 kości do puli), postać "widzi" w ciemnościach i może przecisnąć się przez każdą szczelinę, jeśli zmieści głowę.
OOOOO Serce ciemności - postać może usunąć serce swoje lub innego wampira (tylko przy księżycu w nowiu), nie można jej zakołkować i otrzymuje modyfikator +2 przy rzutach na Szał.

Offline

 

#3 2010-08-20 19:04:30

Havoc

Narrator

6588239
Zarejestrowany: 2009-03-15
Posty: 3432

Re: Tworzenie postaci

Dyscypliny, których nie ma w podstawowym podręczniku:
http://uploadmirrors.com/download/0IEVAW91/nsmvsssm.rar

Offline

 
http://www.wodhavoc.pun.pl/chatbox.php <- Pełny ChatBox

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
Sweet Apartment in Nizami